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탱킹

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탱킹

탱킹 (Tanking)은 함선에 모듈을 장착해서 들어오는 대미지를 저항, 경감, 회피, 또는 수리하여 함선의 파괴를 막거나 늦추는 것을 말한다.

당신이 뉴 에덴에서 무엇을 하던간에, 언독을 하는 순간 당신의 배는 대미지를 받을 수 있다. 따라서 탱킹은 이브 내 모든 함선 운용의 기본이며, 거의 대부분의 활동과 연관되어 있다.

현재 탑승중인 함선의 “체력”은 화면 하단(또는 상단)의 쉽 스테이터스 패널에서 확인할 수 있다.

가장 먼저 눈에 들어오는 세 개의 흰색 고리는 바깥에서부터 실드, 아머(장갑), 그리고 을 나타낸다. 이 셋은 대미지가 들어올수록 점점 오른쪽에서 왼쪽으로 빨간색으로 변하며, 가장 안쪽 고리인 헐이 전부 빨간색이 되면 함선이 파괴된다.

당신의 소중한 함선이 터지는 것을 막기 위해서는 함선이 탱킹을 할 수 있도록 모듈을 피팅해야 한다. 탱킹은 주로 4가지 방법으로 이루어진다 :

  • 버퍼 탱킹(Buffer Tanking) : 함선의 피통을 최대한 크게 만드는 것.
  • 액티브 탱킹(Active Tanking) : 들어오는 피해를 수리하는것.
  • 저항 탱킹(Resistance Tanking) : 들어오는 피해를 저항하거나 줄이는 것. 다른 탱킹 방법과 섞어 쓰는 게 기본이다.
  • 스피드 탱킹(Speed Tanking) 또는 시그니처 탱킹(Signature Tanking) : 공격을 피하는 것.

탱킹의 유형

1.버퍼 탱킹

버퍼 탱킹은 가능한 한 가장 높은 저항과 가장 많은 체력을 가지는 것으로 함선의 EHP(Effective Hit Points, 유효 HP)를 최대한 끌어올리는 형태의 탱킹이다. 버퍼 탱킹은 그저 액티브 하드너를 돌릴 정도의 적은 캐패시터를 필요로 하므로 오랜 시간동안 유지가 가능한 장점이 있지만, 한 번 가해진 대미지를 혼자서 수리할 방법이 없으므로 버퍼가 바닥나는 순간 즉시 함선의 파괴로 이어진다. 또한 실드 탱킹은 실드 익스텐더의 패널티로 인하여 함선 시그니처가 커지고 아머 탱킹은 플레이트의 패널티로 인하여 기동력과 속도가 저하된다.

버퍼 탱킹은 주로 플릿 PvP 및 로지스틱스가 있는 플릿 PvE(인커젼 등등)에서 주로 사용된다. 플릿 PvP의 경우, 액티브 탱킹은 대미지를 수리하기도 전에 파괴될 수 있지만 버퍼 탱킹은 아군의 힐이 도착할 때까지 시간을 벌어 줄 수 있다.

2.액티브 탱킹

액티브 탱킹은 함선이 받는 대미지를 직접 수리해서 HP를 회복하는 형태의 탱킹이다. 액티브 탱킹 혼자서는 큰 효과를 낼 수 없으므로, 보통 저항이나 약간의 버퍼를 더해서 사용한다.

대부분의 수리 모듈은 캐패시터를 엄청나게 소모하므로, 적절히 캐패시터 배터리 등을 피팅하여 부족한 에너지를 보충해줘야 한다. 하지만 캐패시터만 충분하다면 적절한 상황 아래에서 버퍼 탱킹보다 훨씬 많은 대미지를 받아낼 수 있다는 장점이 있고, 또한 부득이한 상황에서 함선의 수리비가 최소화된다.

액티브 탱킹은 대부분의 미션, 컴플렉스, 컴뱃 사이트를 포함한 PvE 활동과 솔로 또는 소규모 PvP에서 자주 사용된다. 추가적인 인원이 적거나 없을 경우에는 대부분 어설픈 로지스틱스보다는 더 강력한 대미지가 요구되므로, 모든 전투함들이 직접 능동적으로 대미지를 받아낼 수 있게 피팅되는 게 일반적.

버퍼 탱킹과는 다르게 액티브 탱킹의 운용은 곧바로 캐패시터 관리로 이어진다. 에너지를 많이 소모하는 수리 모듈의 특성상, 캐패시터가 바닥난다면 즉각 죽음으로 이어질 수 있다. 따라서 전략적인 캐패시터의 운용이 중요해지는데, 이는 캡 부스터 등을 사용하게 되는 PvP 상황에서 더욱 중요해진다.

3.저항 탱킹

이브의 모든 대미지는 4가지 속성으로 나누어진다 :

  • : Electromagnetic/EM (일렉트로마그네틱, 전자기 대미지)
  • : Thermal/TH (써멀, 열 대미지)
  • : Explosion/EX (익스플로전, 폭발 대미지)
  • : Kinetic/KI (키네틱, 물리 대미지)

(속성에 대한 추가적인 설명은 여기에서.)

함선의 실드, 아머, 그리고 헐은 각각 따로 공격 속성에 대한 저항값을 가진다.
저항은 들어오는 대미지를 퍼센트만큼 감소시키는 역할을 하며, 따라서 높을수록 좋다. 예를 들어, 당신의 실드가 85% EM 저항을 가지고 있고 100의 EM 대미지가 실드에 가해진다면, 실제 실드가 겪는 대미지는 100의 15%인 15로 줄어든다.

대부분의 상황에서, 함선의 버퍼를 증가시키는 것보다는 저항값을 늘리는 것이 더 좋은 선택이다. 함선의 HP는 맞으면 줄어드는 데 비해 저항은 절대 영향을 받지 않기 때문.
따라서 높은 저항값을 가지는 것은 탱킹에 결정적인 역할을 하며, 당신의 배가 어떤 형태의 탱킹을 사용하는가에 상관없이 높은 저항은 포스 멀티플라이어(Force Multiplier)의 역할을 해준다.

3.1.저항 계산방식

보통 함선의 저항은 인벌1)이나 플레이팅2)을 피팅하는 것으로 증가시키는데, 모듈 효과에 적용되는 중첩 패널티와 저항값 계산 방식에 의해서 100%의 저항을 가지는 것은 불가능하다. 아무리 높아봤자 90 언저리까지밖에 못 높이는데, 이것도 다른 모든 기능은 포기하고 저항 올리는 실용성 제로의 피팅을 했을 때 얘기.

저항값은 다음과 같은 방식으로 계산된다 :

1-(1-R0)(1-R1)(1-R2×0.869)(1-R3×0.571)(1-R4×0.283)...


R0은 함선이 가진 기본 저항 수치이며, R1,R2,R3…는 추가적으로 피팅되는 저항 모듈의 수치.

위에 서술되었듯, 저항값을 그대로 더하는 것이 아니라 남아있는 취약점에 곱하는 형식이기 때문에, 여러개를 사용하면 사용할수록 개별 모듈의 효율성이 급격히 떨어진다. 따라서 대부분 저항 모듈은 3개 이상 사용하지 않는다.

4.시그니처 / 스피드 탱킹

이브 내 모든 함선은 각종 전자기기의 영향으로 인해 자신 주변에 전자적인 신호 (Electronic Signature - 줄여서 시그라고 불림)를 내보낸다. 타게팅 시스템 및 모든 무기들3)은 함선 자체가 아닌 그 함선이 내보내는 시그니처를 타게팅하는 방식으로 작동하며, 따라서 함선의 실제 크기와 상관없이 시그니처가 크면 더 빨리 타게팅당하고 무기들로부터 더 많은 대미지를 받게 된다.

다음은 다양한 함급의 평균 시그니처 크기이다.

함급 평균 시그니처
  캡슐 25m
셔틀 25 m
프리깃 35 m
디스트로이어 65 m
크루저 125 m
인더스트리얼 185 m
마이닝바지 210 m
배틀크루저 270 m
배틀쉽 420 m
점프 프레이터 2830 m
캐리어 2950 m
프레이터 3540 m
드레드노트 4150 m
슈퍼캐리어 11900 m
타이탄 16000 m

시그니처와 별개로, 함선의 속도도 들어오는 대미지에 영향을 미친다4). 빠르면 빠를수록 들어오는 대미지를 회피하거나 앞지를 수 있는 것. 이브 특성상 영화에서 전투기가 하는 회피기동은 의미가 없으며5), 그냥 최대한 빠르게 달리면 맞추기도 어려워진다.

이 속도는 네 가지 형태로 계산된다 :

  • 절대 속도 (Absolute Velocity) : 단순히 내가 얼마나 빠르게 움직이고 있는지
  • 시선 속도 (Radial Velocity) : 나와 상대 간의 거리가 얼마나 빠르게 변하는지
  • 횡단 속도 (Transversal Velocity) : 내가 상대에게서 얼마나 빠르게 옆으로(직각 방향으로) 움직이는지
  • 각속도 (Angular Velocity) : 내가 상대 주변을 얼마나 빠르게 회전하는지

이 속도는 당신과 상대 둘 다 동일하게 적용된다. 즉, 만약 내 시점에서 함선 A의 횡단속도가 300이라면 함선 A의 시점에서도 나의 횡단속도는 300.

터렛 무기는 각속도에, 미사일 무기는 절대 속도에 크게 영향받는다. 따라서 작은 함선에 탄 채로 큰 함선의 터렛을 맞지 않으려면 각속도를, 큰 사이즈의 미사일 폭발을 피하려면 절대 속도를 최대한으로 유지해야한다.

4.1.터렛 무기

터렛류 무기의 경우, 타겟의 시그니처가 커지면 터렛이 타깃을 맞추기도 쉬워지고 맞췄을 때 대미지도 늘어난다.

주의 : 제일 바깥 괄호에 싸여있는 수식 전체에 제곱이 빠져있다
터렛의 명중률 공식.

4.2.미사일 무기

미사일류 무기의 경우, 타겟의 시그니처가 커지면 폭발의 대미지가 더욱 잘 적용된다.

미사일의 데미지 공식.

4.3.밤

탱킹이 일어나는 장소

5.실드 탱킹

실드의 양을 늘리거나, 회복속도를 빠르게 한다. 대표적으로 칼다리 함선들이 이에 특화되어있다.

5.1.패시브 실드 탱킹

자동으로 회복되는 실드의 특성을 이용하여 HP와 재충전 속도를 끌어올려 자연적으로 수리되게 하는 방법

5.1.1.실드 충전률 계산방식

캐패시터랑 똑같다. 25%에서 가장 빠르고 100%와 0%에 근접할수록 0으로 떨어진다. 실드 회복속도는 “초당 xx 회복”이 아니라 “완충까지 yy초” 이기 때문에 실드 총량이 늘어나면 충전량도 늘어난다.

5.1.2. Shield 회복속도 증가 모듈과 Shield 회복시간 감소 모듈 비교

5.1.2.1. Shield 회복속도 증가 와 Shield 회복시간 감소

Shield 가 다 차는 시간을 줄여주는 모듈과 Shield 가 회복되는 속도를 증가시켜 주는 모듈을 비교해 보았습니다.

5.1.2.2. Shield 회복되는 우주선

Shield 가 회복되는 우주선의 경우 우주선 정보에보면 Shield 가 완전히 다 차는 시간값이 있습니다.
Shield 용량을 늘여주어도 이 시간값은 변하지 않습니다.
즉 모듈을 부착하여 Shield 가 2배가 되어도 시간이 동일하므로 속도가 2배가 됩니다.
예를 들어보면 용량(1) 시간(1) 인 우주선은 쉴드가 차는 속도가 1 입니다.
이 우주선의 용량을 2로 증가시키면 용량(2) 시간(1) 이므로 속도가 2 가 됩니다.

5.1.2.3. Shield 회복시간 감소 모듈

Shield 가 차는 시간을 줄여주는 모듈을 장착하면 우주선마다 고정된 이 시간값을 줄여줍니다.
예를 들어 용량(1) 시간(1) 속도(1)인 우주선이 용량(1) 시간(1/2) 가 되어 속도 (2)가 되는 식입니다.

5.1.2.4. Shield 회복 속도를 증가시켜주는 모듈

회복 속도가 증가됨에 따라서 Shield 가 다 차는 시간이 변하게 됩니다.
예를 들어 용량 (1) 시간(1) 속도(1)인 우주선에 회복속도증가 50%인 모듈을 장착하면
속도가 1.5가 됨에 따라서 용량(1) 속도(1.5) 이므로 시간은 (2/3) 이됩니다.
시간 = 용량/속도 이므로
정리하면 용량(1) 시간(1) 속도(1) 인 우주선에 속도증가 50 % 인 모듈을 장착해서 용량(1) 시간(2/3) 속도(1.5) 가 됩니다.

5.1.2.5. Shield 회복 속도 증가 모듈의 쉴드 용량 에 따른 변화

위에 모듈에
속도증가 모듈을 빼고 용량(1) 시간(1) 속도(1)인 기본상태에서 용량을 1 증가 모듈을 장착해봅시다.
용량(2) 시간(1) 속도(2)가 되겠지요
이 우주선에 속도 증가 50%를 적용해 보겠습니다. 속도 증가 모듈을 장착했을때 용량증가에 따른 변화를 알아보기 위해서입니다.
속도가 2에서 50% 증가했으니 3 이됩니다.
용량(2) 속도(3) 이니 시간 = 용량/속도 에서 시간은 (2/3)입니다.
용량(1) 시간(1) 속도(1)인 우주선에 속도증가 50% 모듈을 장착한 시간값과 동일합니다.
즉 속도증가 모듈을 장착해서 한번 변화시킨 시간값은 그 후 용량을 변화시키더라도 동일합니다.

5.1.2.6. 결론

정리하겠습니다. 쉴드가 회복되는 우주선의 경우 우주선의 정보를 보면 쉴드가 다 차는 시간값이 있는데
이 값은 쉴드용량을 증가 시켜도 변하지 않는다
쉴드회복시간을 줄여주는 모듈을 장착하면 그 시간값이 줄어들게된다.
쉴드가 회복되는 속도를 증가 시켜주는 모듈을 장착하면 역시 그 시간값이 줄어들게 되는데
시간 = 용량/속도 로 한번 줄어든 시간값을 계산해주면 이 시간값은 용량변화에 따라 변하지 않는다.
쉴드 회복속도 증가 모듈과 쉴드 회복시간 줄여주는 모듈 두개를 놓고 어느걸 할지 고민된다면
서로 시간값 으로 비교해주면 된다.

쉴드 회복시간을 줄여주는 모듈이 -50% 시간값 감소 효과가 있다면 원래 우주선의 시간값에 -50%를 적용한 시간값이 기준이고
쉴드 회복속도를 줄여주는 모듈이 50% 속도증가 효과가 있다면 시간값 = 용량/(원래속도를 계산해서 +50%를 적용한 속도)
를 통해서 시간값을 계산해서 서로 비교해주면 됩니다.

5.1.3.실드 탱킹 모듈

5.2.스킬, 임플란트, 부스터

6.아머 탱킹

갈렌테와 아마르가 특화된 탱킹이다. 아마르의 경우 저항에 보너스가 있고, 갈란테의 경우 리페어에 보너스가 있다. 실드와는 다르게 자동회복이 없기 때문에 패시브탱킹은 불가능하며, EM저항이 높고 Explosive(EX) 저항이 낮은 특징이 있어 리그나 저항모듈로 EX저항을 보정하는 피팅이 일반적이다. 기본적으로 실드보다 단단한게 특징이지만, 속도에 패널티를 받는다. 또한 아머탱킹 모듈은 로우 슬롯을 차지하기 때문에 무기 업그레이드(데미지 증가모듈 든)모듈과의 자리싸움을 하게 되어 방어력과 공격력의 밸런스를 잘 조절해야 하는 애로사항이 있다. 속도에 큰 영향을 받지 않는 대형함 다수 교전에서는 더 단단한 아머탱킹이 좋다고 평가받는다. 그러나 크루저 이하 소수교전에서는 속도와 즉발성이 중요하기에 리페어 사이클이 끝나야 회복이 들어가는 아머탱킹은 모듈 작동 즉시 회복시키는 실드탱킹에 비해 불리한 점이 있다.

6.1.아머 탱킹 모듈

  • 로우슬롯 액티브 Armor Hardener : 아머 저항 보너스. 실드 모듈과는 달리 각 속성별 하드너만이 존재하고 모든 속성의 저항을 올리는 하드너는 없다.
  • 로우슬롯 액티브 Reactive Armor Hardener : 아머 저항 보너스. 피팅치가 높다. 처음에는 모든 속성 15% 저항 하드너이나, 사이클이 도는 중에 아머를 타격받았다면 해당 공격의 속성을 감지하여 저항값이 변환된다. 일례로 KI와 EX속성으로 타격받고 있다면 EX와 KI저항으로 집중되고, EX 하드너를 함께 사용한다면 KI저항으로 크게 집중된다. 유저들의 실험에 따른 결과 일반 하드너보다 다방면에서 향상된 성능을 보이기 때문에, 피팅치에 민감한 소형 함급이 아닌 상황에서 하드너를 사용하게 된다면 리액티브 하드너를 사용해봄직하다. 단 한개만 피팅이 가능하다.
  • 로우슬롯 액티브 Flex Armor Hardener : 아머 저항 보너스. 캐피탈용 모듈이며 스크립트를 장전하여 특정 속성 저항으로 집중할 수 있다. 단 한개만 피팅이 가능하다.
  • 로우슬롯 패시브 Energized Plating : 아머 저항 보너스. 실드 모듈과는 달리 모든 속성 저항을 가지는 모듈6)이 있다. 하드너와는 달리 저항값이 증가하는 스킬7)이 존재하기 때문에, 세팅 여하에 따라 하드너 대신 사용하여 피팅치, 캡 소모량, 저항값을 모두 챙길 수 있게 되기도 한다.
  • 로우슬롯 패시브 Resistance Plating : Energized Plating 하급버전. 성능이 별로지만 피팅치도 낮다.
  • 로우슬롯 패시브 Armor Plate : 아머 용량 보너스. 패널티로 함선 질량이 증가하기 때문에, 민첩성이 떨어져 얼라인 타임과 선회 시간이 길어지고 프로펄젼 모듈의 성능이 저하된다.
  • 로우슬롯 패시브 Energized Armor Layering : 아머 용량 보너스. 절대값이 아니라 %로 늘어난다. 하지만 효율이 별로라서 인기가 없다.
  • 로우슬롯 패시브 Layered Plating : Energized Armor Layering 하급버전. 성능이 낮지만 CPU를 사용하지 않는다는 장점이 있다.

6.2.스킬, 임플란트, 부스터

7.헐 탱킹

진정한 사나이의 탱킹이라고 불리는 탱킹방식(사용할 순 없지만 아이템으로 “Hull Tanking, Elite”라는 아이템이 존재한다) 주로 Damage Control의 높은 레지량을 이용, 헐의 버퍼를 늘리는 버퍼탱킹을 사용한다. 헐 리페어 라는 미듐슬롯 액티브 헐탱…아이템도 있지만, 수리량이 아머리페어의 1/10 수준에 불과하여 사용되지 않는다. 장점으로는 PVP에서 패널티가 없다시피하고(헐탱킹의 패널티는 카고의 운송량 및 함선 민첩성이다), 파워 그리드를 절약할 수 있으며, 상대방이 쉴드와 아머를 쉽게 뚫고 나서 거의 이겼다는 생각에 워프아웃을 하지않고 끝까지 싸우게끔 속일 수 있다는 부분이 있다. 그러나 액티브탱킹이 사실상 불가능하고, 기본 레지량이 높은 배의 경우 비효율적이라는 단점이 있다. 로우슬롯을 차지하기에 암탱쉽 외에는 사실상 헐탱킹이 불가능하고 로지 효율이 떨어지기에 플릿전에도 적합하지 않다. 다만, 브루틱스 같은 헐탱시에 EHP가 미친듯이 높아지는 함종을 사용해서 상대 플릿을 블랍한다거나 하는 떡밥 용도로 사용되기도 한다. 특화된 팩션이랄건 없지만 갈란테의 배가 주로 사용된다. 알고스, 마구스, 헤카테, 브루틱스 등이 헐탱을 자주 사용하는 편

7.1.헐 탱킹 모듈

  • 미들슬롯 액티브 Hull Repairer : 헐을 수리한다. 성능이 너무나도 좋지 않기 때문에 사용하지 않는다.
  • 하이슬롯 액티브 Remote Hull Repairer : 상대의 헐을 수리한다. 성능이 너무나도 좋지 않기 때문에 일반적으로는 사용할 일이 없고, 간혹 스트럭쳐를 수리할 때나 사용된다.
  • 로우슬롯 패시브 Damage Control : 실드, 아머, 헐 모든 저항 보너스. 하나만 장착 가능. 8)
    • 로우슬롯 액티브 Assault Damage Control : 기본성능은 동일. 액티브가 가능하다. 작동하면 십수초동안 모든 저항이 75%가 되며 2분30초의 재사용대기시간이 필요하다. 어설트프리깃,어설트크루저 전용
    • 로우슬롯 액티브 Capital Emergency Hull Energizer : 약 20초동안 무적9). 사이클이 한번 돌면 모듈은 손상되어 재사용하려면 스테이션에서 수리해야한다. 패시브 성능은 없다. 캐피탈쉽 전용
  • 로우슬롯 패시브 Hull Upgrade
    • Reinforced Bulkheads : 헐 용량 보너스. 카고 용량이 줄어드는 패널티가 있다.대미지 컨트롤과 조합하여 헐 버퍼탱킹을 하거나, 공격이나 보조 능력이 필요 없는 실드 탱킹 함선이 서브탱킹 요소로 사용하거나, 슬롯이라곤 로우슬롯 3개밖에 없는 프레이터류 함선이 최대한 탱킹을 해볼때 사용한다.

7.2.스킬, 임플란트, 부스터

관련 임플은 노블 헐 업그레이드 1종 관련 스킬 중 실제로 효용성이 있는건 Mechnics 1종 뿐이다.

Inherent Implants 'Noble' 하드와이어링 헐스킬

참고자료

1)
Invulnerability Field, 실드 저항 모듈
2)
Resistance Plating, 아머 저항 모듈
3)
스마트밤은 제외
4)
밤, 스마트밤 제외
5)
애초에 터렛이 180도 회전하는데다가 컴퓨터가 자동으로 조정하기 때문
6)
Energized Adaptive Nano Membrane, 속칭 EANM
7)
Armor Compensation
8)
본래는 액티브 모듈에 더 높은 저항을 제공했으나, 패치로 패시브로 바뀌고 헐 레지 33%가 추가되면서 효율이 조금 줄었다.
9)
T1 기준 18초. 헐 레지 99.9% 증가
탱킹.1588597476.txt.gz · 마지막으로 수정됨: 2020/05/04 22:04 저자 lahty




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