목차

스캔

스캔 프로브를 사용하여 스캔하는 것을 스캐닝(Scanning) 또는 프로빙(Probing)이라고 한다.

프로브와 프로브 런처 없이 함선 자체 스캐너는 디스캔(Directional Scan) 참조.

1. 프로빙이란?

이브에서의 워프는 반드시 점대점으로 경로가 연결되어야 한다. 때문에 오버뷰 상에 표시되는 오브젝트 이외에 빈 공간이나 워프 대상으로 부적절한 대상들에게는 일반적으로 워프가 불가능하다. 프로빙은 워프 좌표로 삼을 수 있는 대상의 시그니쳐를 잡아내서 해당 대상의 위치로 워프를 할 수 있게 해준다. 즉, 우주 공간 상에 떠있는 대상에게 접근할 수 있기 때문에 이를 통해 함대전에서 보다 전략적인 전투가 가능하며, 일반적인 방법으로는 접근이 불가능한 세이프 스팟을 만드는 등과 같이 단순히 오브젝트-오브젝트 워프에 비해 접근할 수 있는 공간이 늘어나게 된다. 프로빙을 통해 잡을 수 있는 시그니쳐에는 코스믹 시그니쳐 사이트, 함선, 스트럭처, 드론 등이 있다.

2. 프로빙 방법

2.1. 장비의 선택

프로빙을 하기 위해서는 우선 프로브 런쳐와 프로브를 함선에 장착해야 한다. 프로브 장비는 목적에 따라 크게 2종류로 구분되는데, 코어 프로브(Core Scanner Probe)는 오로지 코스믹 시그니쳐 사이트만 프로빙이 가능하고, 컴뱃 프로브(Combat Scanner Probe)는 코스믹 시그니쳐는 물론이고 함선, 스트럭쳐, 드론 등의 작은 오브젝트들도 프로빙이 가능하다. 코어 프로브 런쳐(Core Probe Launcher는 용량이 작아 코어 프로브만 장전이 가능하고 피팅치가 작기 때문에 탐사용으로 적합하며, 컴뱃 프로브런쳐(Expanded Probe Launcher)는 용량이 커서 컴뱃 프로브, 코어 프로브 둘 다 장전이 가능하고 피팅치가 10배나 커서 피팅치 보너스가 있는 특수한 함선들이나 특수 목적으로 피팅한 함선들만이 컴뱃 프로빙을 위해 장착한다. 주의할 점은 프로브 종류에 따라 프로빙 범위, 강도, 워프속도, 정확도가 다르다는 것이다. 컴뱃 프로브로 코스믹 시그니쳐 사이트를 프로빙할 수는 있겠지만, 프로빙 강도가 낮은 만큼 같은 사이트라도 더 높은 스킬과 보너스를 요구하며, 시그니쳐를 100% 완성하지 못하는 수가 있다. 때문에 반드시 프로빙 목적에 따라 적절한 프로브를 선택해서 최대한 프로브의 이점을 살려야 하며, 또 이에 맞는 프로브 런쳐를 함선에 장착해야 한다.

2.2. 프로빙 창 설정

프로빙 창을 여는 이브 게임 내 기본 단축키는 ALT+P이다.

  1. 프로빙을 실행하는 버튼. 옵션에서 Shorcuts-Combat-Refresh Probe Scan을 통해 단축키 설정이 가능하다.
  2. 프로브 배치 설정. 왼쪽부터 순서대로 집중 배치/분산 배치/사용자 설정/프로브 회수 이다.
    1. 집중 배치는 프로브를 4AU 범위로 모든 프로브가 겹치는 영역이 생기게 펼치는데, 프로브 범위만 바꿔가면서 가장 많이 쓰게 되는 배치다.
    2. 분산 배치는 성계 태양을 중심으로 프로브를 16AU 범위로 겹치는 부분이 없게 넓게 펼친다. 이는 컴뱃 프로빙을 할 때 주로 쓰게 되며 성계 전체에 걸쳐 어떤 시그니쳐들이 있는지 간단히 확인하는 용도로 쓰인다.
    3. 사용자 설정은 현재 프로브의 범위와 배치 상태를 저장하고 추후에 그대로 불러올 수 있게 해준다.
    4. 프로브 회수는 성계에 뿌려져 있는 프로브를 카고로 회수한다.
  3. 프로빙 맵 열기. 스캐닝 전용 맵으로, 스타 맵보다 가볍고 디스캔의 범위도 표시를 해줘서 다양하게 응용하여 사용이 가능하다.
  4. 프로브 상태. 현재 성계에 뿌려져 있는 프로브의 남은 활동 시간과 범위를 표시해준다.
  5. 스캔 결과. 프로빙한 결과가 출력되며, 코스믹 어노말리도 이 곳에 표시가 된다.
  6. 스캔 필터. 기본 프리셋으로 코스믹 어노말리/스트럭쳐/드론/코스믹 시그니쳐가 있으며 스스로 필터 프리셋을 만들 수도 있다.
  7. 무시된 시그니쳐. 스캔 결과창에서 무시(ignore)했던 시그니쳐들이 표시가되며, 원하는 시그니쳐를 선택해서 무시를 해제할 수가 있다.
  8. 시그니쳐 옵션. 스캔 결과에서 시그니쳐를 마우스 우클릭하면 생기는 창으로 시그니쳐로의 워프, 얼라인, 북막, 무시 등의 기능을 제공한다. 시그니쳐가 100%가 되지 않는 경우에는 워프, 얼라인, 북막은 되지 않는다.

프로빙 창에서 프로빙 맵을 열면 아래와 같은 창이 뜨게 되며, 여기서 마우스를 이용해 프로브 배치를 조정하는 것이 가능하다.

2.3. 프로빙

프로빙 자체는 매우 간단하다. 프로브 런쳐와 프로브를 장비했으면, 우주로 나가서 프로브를 사출한다. 그리고 프로빙 맵이나 스타 맵에서 자신의 프로브들의 스캔 범위와 찾으려는 시그니쳐의 범위를 비교해가면서 시그니쳐를 100%까지 완성시키면 된다.

2.4. 프로빙 원리

이브에서 프로브가 시그니쳐를 스캔하는 원리를 대충이라도 알고 있으면 시그니쳐가 작은 대상을 프로빙할 때 도움이 된다. 코어 프로브, 컴뱃 프로브 둘 다 8개가 한 묶음이 되며 이들은 배치된 곳을 중심으로 일정 범위를 스캔한다. 각각의 프로브가 잡은 모든 시그니쳐가 일차적으로 스캔 결과창에 반영이 되는데, 이 때 프로브들은 자신이 감지한 시그니쳐의 세기를 바탕으로 대략적인 방향과 거리를 가늠한다. 문제는 특정 시그니쳐에 대해 프로브 한두개만이 시그니쳐를 잡았다면 이를 토대로 대상의 위치를 3차원 공간에서 특정하기에는 정보가 부족하다. 하지만 다수의 프로브들이 시그니쳐를 잡았다면 대상의 방향과 거리에 대한 정보가 많아지고 그만큼 대상의 위치를 특정하기가 쉬워지는 것이다. 이에 따라 스캔 결과창의 시그니쳐 완성도는 다음의 공식으로 유사하게 산출할 수 있다.

각 항에서 의미하는 수치들에 대해서는 차차 설명하겠지만, 프로브 스캔 강도는 각 프로브 쇼인포에 나오는 수치에 각종 스킬과 함선, 모듈 보너스에 의해 결정되는 값이고, 스캔 범위 변수는 프로브의 최소 스캔 범위에서 1, 한 단계씩 커질 때마다 1/2씩 감소한다. 배치 변수는 대상의 시그니쳐를 감지한 프로브가 8개일때 1이되며 프로브 갯수가 감소할수록 수치도 줄어든다. 마지막으로 시그니쳐의 세기는 대상이 내뿜는 일종의 전기적인 신호의 세기이다. 결국 프로빙의 목적은 8개의 프로브 모두가 대상의 시그니쳐를 감지할 수 있도록 배치하고, 프로브들과 대상의 거리를 좁혀 프로브들이 대상의 신호를 최대한 정확하게 잡아내도록 만드는 것이다. 위 사진에서 파란색의 시그니쳐는 딱 3개의 프로브 스캔 범위에만 들어간다. 때문에 나머지 5개의 프로브에서는 파란색에 대한 정보를 전혀 알지 못하며, 3개의 프로브에서 얻은 정보도 비슷한 방향으로 치우쳐져 있고 스캔 범위 외각에 있어서 시그니쳐의 세기도 약할 것이다. 만약 이 상태에서 스캔을 하게 된다면 다음번에 파란색의 예상 위치는 실제 위치와 차이가 클 것이며, 경우에 따라서는 프로브가 파란색의 위치를 점으로서 특정하지 못하고 면이나 공간으로서 특정하게 될 수도 있다. 하지만 빨간색의 경우 모든 8개 프로브의 스캔 범위 안에 들어가며 거리도 가까워서 모든 프로브들이 빨간색의 시그니쳐를 꽤나 정확하게 잡아낼 것이다. 이처럼 프로빙을 할 때는 자신이 현재 프로빙하고자 하는 대상을 사진에서는 노란색으로 표시된, 프로브들의 공통 스캔 범위의 중앙에 넣고 스캔을 하는 것이 중요하다. 단, 시그니쳐가 100%가 되기 전 프로빙 맵에 표시되는 대상의 위치는 어디까지나 대략적인 위치이며 실제 위치와 다르기 때문에, 프로브 밀집도를 무작정 좁히면 오히려 공통 범위를 벗어나거나, 대상의 위치를 특정 방향에서만 감지하게 되거나, 프로브와의 거리가 멀어지는 등의 이유로 되려 스캔 결과가 줄어드는 현상을 목격할 수가 있다.

3. 프로빙 보너스

3.1. 프로브 능력치

프로빙에 영향을 미치는 능력치에는 3가지가 있다.

여기에서 능력치의 중요도를 굳이 따진다면 스캔 강도>스캔 오차>스캔 시간 순서다. 스캔 시간은 물론 높으면 높을수록 좋다. 하지만 스캔 강도와 스캔 오차 범위가 낮아서 스캔을 한번 더 돌리게 된다면 그만큼의 시간은 스캔 시간 보너스가 아무리 많아도 메꿔지지 않는다. 물론 디스캔으로 위치를 대략적으로 따서 한번에 프로빙을 해버리는 컴뱃 프로빙의 상황에서는 0.1초라도 프로브 노출 시간을 줄여주는 스캔 시간이 좋을 수도 있다. 스캔 강도와 오차, 그리고 실제 스캔 결과 간의 관계는 스캔 공식의 변수들을 모르기 때문에 구체적인 수치는 제시하지 못하지만, 실제 시그니쳐 대상의 위치와 추정 위치 간의 최대 오차는 다음의 공식에 따라 결정되는 것으로 알려져 있다..

스캔범위 Pinpointing스킬 레벨
0 1 2 3 4 5
0.25 0.125 0.1125 0.100 0.0875 0.075 0.0625
0.5 0.25 0.225 0.2 0.175 0.15 0.125
1 0.5 0.45 0.4 0.35 0.3 0.25
2 1 0.9 0.8 0.7 0.6 0.5
4 2 1.8 1.6 1.4 1.2 1
8 4 3.6 3.2 2.8 2.4 2
16 8 7.2 6.4 5.6 4.8 4
32 16 14.4 12.8 11.2 9.6 8
64 32 28.8 25.6 22.4 19.2 16
*스캔 범위와 오차 범위의 단위는 모두 AU

Pinpointing 스킬 4레벨로 8au범위 스캔을 돌렸고 대상의 시그니쳐 위치가 공간이나 면이 아닌 점으로 특정이 되었다면, 추정 위치와 실제 위치 간의 최대 오차는 2.4AU라는 것이다. 그리고 스캔 강도에 의해 이 오차는 좁혀지게 되는데, 이 때문에 프로빙 능력치에 대해 함선 장비나 리그 등으로 보너스를 취할때 스캔 강도를 우선적으로 선택하는 것이다. 대상의 시그니쳐를 더 잘 감지하고 오차도 줄여주는 등 실질적인 효과가 가장 크기 때문이다. 위의 공식을 통해 프로빙을 할 때 스캔 범위를 줄였더니 스캔 결과가 0%로 사라지는 현상이 쉽게 설명된다. 만약 8au로 스캔을 했을 때 최대 오차값이 2.8인데 1au로 스캔범위를 좁혔다면 경우에 따라서 1au 스캔범위에서 대상의 시그니쳐를 전혀 잡을 수 없는 경우가 생길 수가 있다. 프로빙 스킬들이 어느 정도 처져 있고, 스캔 강도에 의한 오차 감소를 감안했을 때 첫 스캔에 의한 오차 범위는 첫 스캔 범위보다 2단계 아래의 범위에 근접하거나 더 작을 것이며, 따라서 일반적으로 프로빙을 할 때 2단계씩 스캔 범위를 줄여가면서 스캔을 하게 된다. 물론 스킬이 높고 보너스가 많다면 3단계 아래로 줄였을 때도 실제 위치와 프로빙하는 위치가 크게 다르지 않아 손쉽게 스캔이 가능할 것이다.

3.2. 함선 보너스

함선들 중에는 프로빙 특화 함선들이 있다. 이들은 프로브 스캔 강도 보너스를 가지고 있으며, 해당되는 함선들은 아래와 같다.

3.3. 함선 장비와 임플란트

함선 장비와 임플란트도 프로브 능력치를 향상시켜주며, 스캔 강도만 올려주는 함선 보너스와는 다르게 장비나 임플란트 종류에 따라 올려주는 능력치가 다르다. 또한 장비와 리그 간에는 서로 중첩 패널티가 적용되지만, 임플란트와 함선 보너스는 중첩 패널티에 영향을 받지 않으므로 보너스를 취할 때는 다양한 방법으로 취하며, 중첩 패널티가 심해질 때는 다른 능력치 보너스를 선택하는 요령도 필요하다.

4. 프로빙 면역

4.1. 시그니쳐 세기

프로빙이라고 해서 모든 것을 다 스캔해낼 수 있는 것은 아니다. 스킬이나 보너스가 대상의 시그니쳐를 잡아내기에 충분해야함은 물론이고, 스캔하려는 대상의 시그니쳐 세기가 스캔이 가능한 정도여야 한다. 반대로 말해서 프로빙은 피할 수 없는 것이 아니라 자신의 함선 피팅에 따라서 얼마든지 피할 여지가 있다는 말이다.

시그니쳐 세기란, 어떤 대상이 우주 공간으로 발산하고 있는 전기적인 신호의 세기라고 볼 수 있다. 이것은 간단하게 “시그니쳐 크기(Signature Radius) / 센서 강도(Sensor Strength)“로 계산되며, 사이트의 경우 기본 시그니쳐 세기(Base Signature Strength)의 수치와 동일한 개념의 값이다. 이제 다시 프로빙의 원리에서 소개한 스캔 공식을 다시 꺼내보자.

먼저 말해둘 것은, 실제 결과값을 정확하게 얻기 위해서는 스캔 강도와 스캔 오차범위와 관련된 변수까지 대입을 해야만 한다는 것이며, 이것이 빠진 위 공식은 어디까지나 유사한 결과값을 낸다. 예를 들어서 시그니쳐 세기가 1.25%인 Ruined Sansha Crystal Quarry라는 사이트를 실제로 스캔해보면 93.1 스캔 강도의 프로브로 8AU에 3.3%, 2AU에 13.1%, 0.5AU에 30%가 나오는데 위 공식에 의한 스캔 결과 기댓값은 3.63%, 14.55%, 58.19%가 된다. 하지만 위 공식에서는 시그니쳐 세기는 프로브가 대상의 시그니쳐 세기를 있는 그대로 완벽하게 잡아냈을 때의 값으로, 실제로는 대상과의 거리와 스캔 오차 범위에 의해 프로브가 인식하는 시그니쳐 세기는 더 작다. 그 때문에 실제 스캔 결과값은 공식에 의한 기댓값보다 더 작을 수 밖에 없다. 이번에는 위 공식을 바탕으로 프로빙이 어려운 시그니쳐의 세기를 구해보려한다. 올렙5 캐릭터가 미디움 Virtue 풀세트에 스캔 강도 하드와이어링 10%까지 끼고, 시스터 컴뱃 프로브 런쳐를 장착하고 스캔 강도 리그와 모듈로 도배한 코버트 옵스를 탔을 때, 컴뱃 프로브의 스캔 강도는 약 100이다. 스캔 능력을 최대로 활용해야 할테니 스캔 범위 변수는 최소 스캔 범위인 0.5AU에서의 값인 1(100%)이 될 것이고, 프로브도 8개가 전부 시그니쳐를 감지할테니 배치 변수도 1(100%)이다. 시그니쳐 완성이 목표이니 스캔 결과에는 100이 들어간다. 공식에 이 값들을 대입하면 시그니쳐 세기가 1보다 작을때 컴뱃 프로브의 스캔 강도가 100에 근접하는 정도의 사람이 아니면 프로빙해내기 어렵다는 것이 된다. 실제로 BL에서 운용했던 Slippery Pete라는 프로빙 면역 탱구는 0.67의 시그니쳐 세기를 지녔으며, Virtue풀셋에 스캔 강도에 올인한 코버트 옵스급이 아니면 프로빙이 불가능했다고 한다.

4.2. 피팅 방법

그럼 시그니쳐 세기가 1보다 작으려면 어떻게 피팅해야할까? 시그니쳐의 세기는 “시그니쳐 크기 / 센서 강도” 이다. 즉, 시그니쳐 크기가 작으면 작을수록, 센서 강도는 크면 클수록 시그니쳐의 세기는 줄어든다.

5. 프로빙 팁

프로브의 스캔 범위(AU) 크기를 조절할 수 있는 단축키를 지정할 수 있다. 키보드 단축키와 함께 마우스 휠로 쓰는 것보다 키보드로 범위 확대/축소를 하고 싶다면 나쁘지 않은 방법.