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이브온라인에서 사용하는 함선, 모듈, 탄약, 드론, 스트럭쳐 등등 매우 많은 아이템들이 유저 생산을 통해 만들어진다. 생산은 한번 큐를 걸어놓으면 그 뒤로 다른 조작이 필요없고, 대규모의 자금을 유용하기 좋기 때문에 일상이 바쁜 유저들도 고수익을 얻기 좋은 장점이 있다. 사용되는 스트럭쳐는 엔지니어링 컴플랙스.
일반적으로 사용하는 함선 및 스트럭처, T1, T2 물품들은 거의 전부 유저 생산품이며, 팩션 아이템들 또한 LP스토어에서 BPC를 교환하여 생산 가능하다.
원재료는 마이닝에서 나온 미네랄에서 부터 행성개발, 문마이닝, 리액션 산물, 탐사결과, 루팅 등등 다양하다. 설계도인 Blueprint1)에 필요한 원료와 스킬이 다 적혀있기 때문에 몇번 해보면 다른 물건 만드는 것은 쉽게쉽게 배우는 편.
생산 세금을 통해 이브 시장 내의 이스크를 제거하는 역할 또한 맡고있다.
왼쪽에는 필요한 재료들이 표시된다. 재료가 부족한 경우 위의 사진처럼 빨간색으로 해당 항목이 표시되고 충분한 경우 파란색으로 나타난다. 필요한 재료들은 되어 있는데, 오른쪽의 >표시를 우클릭해 해당 그룹만 구매하거나 부족한 물품을 쉽게 구매할 수 있다. 클립보드로 장바구니를 만드는것도 가능.
중앙에는 설치된 Blueprint가 표시된다. 해당 Blueprint의 ME, TE 연구정도, 그리고 이 Blueprint로 몇번의 반복작업을 할건지를 묻는 Job runs가 있다. Blueprint는 최대 10%의 재료효율(Material Efficiency)을 가지고 최대 20%의 시간효율(Time Efficiency)를 가질수 있다. Job Runs를 조절해 동일한 작업을 여러번 반복할수 있고 생산결과물은 Job Duration이 지난 후 한번에 얻어진다.
Blueprint 주위에는 노란색 원으로 Run수가 시각적으로 표시되어 있는데, 이 노란색 원이 가득 차면 Run수를 더 늘릴 수 없다. 무한정 반복 사용이 가능한 Blueprint Original(BPO)라도 한번에 돌릴수 있는 Run수는 최대치가 있다.
초록색 사각형 아래에 스킬북 표시는 해당 생산을 하기위한 필요스킬 요구치를 의미하며, 위 그림처럼 회색인 경우 필요한 스킬을 배우지 않았다는 뜻이다.
오른쪽에는 만들어지는 생산품이 나타난다. 재료를 넣는 위치, 생산품이 나오는 위치를 설정 가능한데, 기본적으로 재료는 Blueprint의 위치로 설정되어있다. corporation hanger의 권한이 있는 경우 해당 hanger를 input, output 위치로 설정 가능하며 부피만 충분하다면 스테이션 카고같은 깡에도 위치 지정 가능하다. 추가로 같은 재료, 같은 Blueprint로 다른 생산물이 만들어질 수 있는 경우2) 어떤 물건을 만들지 설정도 가능하다.
output 설정 아래에는 생산에 필요한 시간 그리고 생산 세금이 표시된다. 생산 세금은 system cost index와 스트럭쳐 사용료로 나뉘어지는데, system cost index는 해당 성계의 인건비 개념으로, 해당 성계에서 생산, 연구, 리액션이 많이 일어날수록 각각의 세금이 증가한다. 스트럭처 사용료는 해당 스트럭처의 주인에게 내는 세금으로, NPC 스테이션의 경우 생산물 가격의 10%가 부과된다. 유저 소유 스트럭처의 경우 주인이 설정가능. 각각의 항목에 마우스를 올려놓으면 자세한 정보를 볼 수 있다.
해당 Blueprint로 진행할 작업을 선택 가능하다. 왼쪽부터 생산, 재료효율 연구(ME), 시간효율 연구(TE), 복사, 인벤션순으로 배치되어 있다. 현재는 가장 오른쪽에 리액션이 추가되었다.
Blueprint와 재료를 이용해 물건을 만드는 작업으로, 인더스트리 창의 다른 작업은 전부 이 작업의 선행과정일 뿐이다. 생산 결과물 및 스킬 요구치에 따라 T1생산 T2생산 기타등등으로 나뉘어지지만 결국 재료넣고 클릭 몇번 하는것은 똑같다. 대략적인 특징은 다음과 같다.